这段代码定义了一些用于生成和执行贝塞尔曲线手势的函数。具体来说,代码分为以下几个部分: - 随机数生成函数: 这个函数 random(a, b) 使用 rand.randNumber(a, b) 来生成一个在 a 到 b 之间的随机数。不过,在完整的代码中,rand.randNumber 需要是一个已定义的函数或库方法。
- 椭圆曲线点生成器: 函数 generateEllipticPoints(a, b, xStart, xEnd, step) 用于根据椭圆曲线的参数 a 和 b,在指定的 x 范围内生成一系列的点。这些点的 x 坐标从 xStart 开始,逐步增加 step,直到 xEnd。对于每个 x 坐标,根据椭圆曲线方程 y^2 = x^3 + ax + b 计算出对应的 y 值,并将这些点存储在数组 points 中。注意,这里的 y 值是通过取平方根得到的正值,实际上椭圆曲线上的每个 x 坐标对应两个 y 值(正负),但这段代码只添加了正值。
- 将椭圆曲线点转换为屏幕坐标: 函数 mapToScreen(points, screenWidth, screenHeight, scale) 将生成的椭圆曲线上的点转换为实际屏幕上的坐标。这里假设屏幕中心点是 (screenWidth / 2, screenHeight / 2),然后通过 scale 参数来调整点的位置,使其适应屏幕大小。Y轴的方向在屏幕坐标系中是相反的,因此 y 坐标需要反转。
- 贝塞尔曲线计算: 函数 calculateBezier(t, point2Fs) 实现了贝塞尔曲线的计算。t 是一个时间参数,范围从 0 到 1。point2Fs 是控制点数组,表示贝塞尔曲线的关键点。通过迭代和插值计算,这个函数会根据 t 的值计算出曲线上的一个点,并返回这个点的坐标。
- 执行贝塞尔手势: 函数 bezier(time_ms, t, pt) 负责创建和执行一个贝塞尔曲线手势。首先创建一个手势对象 gesture1,并设置开始时的延时。然后根据时间参数 t 和控制点数组 pt 计算贝塞尔曲线上的多个点,并将这些点添加到手势对象中。最后,设置手势的完成时间并执行该手势。
- 执行手势的示例: 函数 demonstrateEllipticGesture() 是一个完整的示例,展示了如何生成椭圆曲线上的点,将这些点映射到屏幕坐标,添加随机扰动使其更自然,并选择部分点作为贝塞尔曲线的关键控制点,最后执行手势。在这个示例中,椭圆曲线的参数 a 和 b 被设置为 -3 和 2,x 范围是从 -2 到 2,步长是 0.1。假设屏幕分辨率为 1080x1920,缩放因子 scale 设置为 200。手势的执行时间设置为 3000 毫秒,间隔系数 t 设置为 0.005。
请注意,代码中的一些对象和方法(如 path, gesture1.setStarTime, gesture1.addPoint, gesture1.setDurTime, auto.dispatchGesture 等)是假设存在的,可能需要根据实际使用的库或框架进行调整。 - // 随机数生成函数
- function random(a, b) {
- return rand.randNumber(a, b);
- }
- /**
- * 椭圆曲线点生成器
- * @param {number} a - 曲线参数a
- * @param {number} b - 曲线参数b
- * @param {number} xStart - x起始值
- * @param {number} xEnd - x结束值
- * @param {number} step - 步长
- * @returns {Array} 控制点数组
- */
- function generateEllipticPoints(a, b, xStart, xEnd, step) {
- var points = [];
- for (var x = xStart; x <= xEnd; x += step) {
- // 计算 y^2 = x^3 + ax + b
- var ySquared = x * x * x + a * x + b;
- if (ySquared >= 0) {
- var y = Math.sqrt(ySquared);
- // 添加正值点
- points.push([x, y]);
- }
- }
- return points;
- }
- /**
- * 将椭圆曲线点转换为屏幕坐标
- * @param {Array} points - 椭圆曲线上的点
- * @param {number} screenWidth - 屏幕宽度
- * @param {number} screenHeight - 屏幕高度
- * @param {number} scale - 缩放因子
- * @returns {Array} 屏幕坐标点数组
- */
- function mapToScreen(points, screenWidth, screenHeight, scale) {
- var screenPoints = [];
- var centerX = screenWidth / 2;
- var centerY = screenHeight / 2;
-
- for (var i = 0; i < points.length; i++) {
- var x = centerX + points[0] * scale;
- var y = centerY - points[1] * scale; // 反转Y轴方向
- screenPoints.push([Math.round(x), Math.round(y)]);
- }
- return screenPoints;
- }
- /**
- * 贝塞尔曲线计算
- * @param {number} t - 时间参数 (0-1)
- * @param {Array} point2Fs - 控制点数组
- * @returns {Array} 计算得到的点坐标
- */
- function calculateBezier(t, point2Fs) {
- var len = point2Fs.length;
- for (var i = len - 1; i > 0; i--) {
- for (var j = 0; j < i; j++) {
- point2Fs[j][0] = point2Fs[j][0] + (point2Fs[j + 1][0] - point2Fs[j][0]) * t;
- point2Fs[j][1] = point2Fs[j][1] + (point2Fs[j + 1][1] - point2Fs[j][1]) * t;
- }
- }
- return [parseInt(point2Fs[0][0]), parseInt(point2Fs[0][1])];
- }
- /**
- * 执行贝塞尔手势
- * @param {number} time_ms - 执行时间(毫秒)
- * @param {number} t - 间隔系数(0-1)
- * @param {Array} pt - 控制点数组
- */
- function bezier(time_ms, t, pt) {
- var gesture1 = new path(); // 创建手势对象
- gesture1.setStarTime(10); // 开始前延时
-
- var fps = 1 / t;
- for (var i = 0; i <= fps; i++) {
- var copyArr = pt.map(function(row) { return row.slice(); }); // ES5兼容的数组拷贝
- var xy = calculateBezier(i * t, copyArr);
- gesture1.addPoint(xy[0], xy[1]);
- }
-
- gesture1.setDurTime(time_ms); // 完成时间
- auto.dispatchGesture([gesture1]); // 执行手势
- }
- // 示例:生成并执行椭圆曲线手势
- function demonstrateEllipticGesture() {
- // 生成椭圆曲线点
- var a = -3; // 曲线参数
- var b = 2; // 曲线参数
- var points = generateEllipticPoints(a, b, -2, 2, 0.1);
-
- // 将点映射到屏幕坐标(假设屏幕分辨率为1080x1920)
- var screenPoints = mapToScreen(points, 1080, 1920, 200);
-
- // 添加一些随机扰动使轨迹更自然
- var controlPoints = screenPoints.map(function(point) {
- return [
- point[0] + random(-10, 10),
- point[1] + random(-10, 10)
- ];
- });
-
- // 选择关键控制点(为了减少计算量,我们只选择部分点)
- var keyPoints = [];
- for (var i = 0; i < controlPoints.length; i += Math.floor(controlPoints.length / 4)) {
- keyPoints.push(controlPoints);
- }
-
- // 确保至少有4个控制点
- while (keyPoints.length < 4) {
- keyPoints.push(controlPoints[controlPoints.length - 1]);
- }
-
- // 执行手势
- bezier(3000, 0.005, keyPoints);
- }
- // 使用示例
- try {
- printl("开始生成椭圆曲线手势...");
- demonstrateEllipticGesture();
- printl("手势执行完成");
- } catch (e) {
- printl("执行出错: " + e.message);
- }
复制代码
这段代码定义了一些用于生成和执行贝塞尔曲线手势的函数。具体来说,代码分为以下几个部分: - 随机数生成函数: 这个函数 random(a, b) 使用 rand.randNumber(a, b) 来生成一个在 a 到 b 之间的随机数。不过,在完整的代码中,rand.randNumber 需要是一个已定义的函数或库方法。
- 椭圆曲线点生成器: 函数 generateEllipticPoints(a, b, xStart, xEnd, step) 用于根据椭圆曲线的参数 a 和 b,在指定的 x 范围内生成一系列的点。这些点的 x 坐标从 xStart 开始,逐步增加 step,直到 xEnd。对于每个 x 坐标,根据椭圆曲线方程 y^2 = x^3 + ax + b 计算出对应的 y 值,并将这些点存储在数组 points 中。注意,这里的 y 值是通过取平方根得到的正值,实际上椭圆曲线上的每个 x 坐标对应两个 y 值(正负),但这段代码只添加了正值。
- 将椭圆曲线点转换为屏幕坐标: 函数 mapToScreen(points, screenWidth, screenHeight, scale) 将生成的椭圆曲线上的点转换为实际屏幕上的坐标。这里假设屏幕中心点是 (screenWidth / 2, screenHeight / 2),然后通过 scale 参数来调整点的位置,使其适应屏幕大小。Y轴的方向在屏幕坐标系中是相反的,因此 y 坐标需要反转。
- 贝塞尔曲线计算: 函数 calculateBezier(t, point2Fs) 实现了贝塞尔曲线的计算。t 是一个时间参数,范围从 0 到 1。point2Fs 是控制点数组,表示贝塞尔曲线的关键点。通过迭代和插值计算,这个函数会根据 t 的值计算出曲线上的一个点,并返回这个点的坐标。
- 执行贝塞尔手势: 函数 bezier(time_ms, t, pt) 负责创建和执行一个贝塞尔曲线手势。首先创建一个手势对象 gesture1,并设置开始时的延时。然后根据时间参数 t 和控制点数组 pt 计算贝塞尔曲线上的多个点,并将这些点添加到手势对象中。最后,设置手势的完成时间并执行该手势。
- 执行手势的示例: 函数 demonstrateEllipticGesture() 是一个完整的示例,展示了如何生成椭圆曲线上的点,将这些点映射到屏幕坐标,添加随机扰动使其更自然,并选择部分点作为贝塞尔曲线的关键控制点,最后执行手势。在这个示例中,椭圆曲线的参数 a 和 b 被设置为 -3 和 2,x 范围是从 -2 到 2,步长是 0.1。假设屏幕分辨率为 1080x1920,缩放因子 scale 设置为 200。手势的执行时间设置为 3000 毫秒,间隔系数 t 设置为 0.005。
请注意,代码中的一些对象和方法(如 path, gesture1.setStarTime, gesture1.addPoint, gesture1.setDurTime, auto.dispatchGesture 等)是假设存在的,可能需要根据实际使用的库或框架进行调整。
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